Shader
ちょっとVRまわりで遊びすぎてて更新が止まってしまいました。 前回に引き続き、シェーダーやっていきますーー 完成図 使用テクスチャ 異方性の鏡面反射 前回は等方性鏡面反射のシェーダーを実装してみました。これは滑らかな面を想定しており、どの角度から…
完成図 (左から、Phong、BilinnPhong、Standard) Phong反射とは 前回は、拡散反射のみを扱う反射モデルであるランバート反射を取り扱いましたが、今回取り扱うPhong反射では鏡面反射も考慮することができます。 鏡面反射とは、一定方向からの光が別の一定…
完成図 左がランバート反射のシェーダー。右がStandardシェーダー(Metallic、Smoothness共に0)になります。 光の当たっている方向は同じですが、影のつき方が全然違うことがわかります。 ランバート反射とは? Unity4まで標準としてランバート反射に基づく…
完成図 考え方 1) 床のマテリアルに円を書くようなShaderを実装します 2) キャラクターの位置にその円がくるようスクリプトからパラメータを変更します あまり言及することはないのですが、強いて言うならShaderのプロパティをスクリプトから変更する、とい…
今回は、ホログラフィックシェーダーを作っていきたいと思います。 ホログラフィックってゲームでかなり頻出する表現ですよね。 主に、服だけ透ける特殊能力者を伴うゲームでよくみます。 まずは完成図から。はるみちゃんの服をホログラフィックシェーダーに…
はじめに Shaderを勉強してみようと思い、先日のGWでPacktから出ている「Unity2018 Shaders and Effects Cookbook」を一通り読んで動かしました。 で、まあ一回読んで動かしただけじゃ概ね理解できてないので、復習を兼ねて適当にピックアップしてアウトプッ…