JKになりたい

何か書きたいことを書きます。主にWeb方面の技術系記事が多いかも。

【準備~環境光、ボリュームの初期設定まで】HDRPで絵作りに挑戦していく【Part 1】

今回から何回かにわたり、HDRPを利用したシーンのライティングに挑戦していきたいと思います。 自分もHDRP素人というか、そもそもライティングからよくわからない人間なので、勉強したことの備忘録という感じです。 間違っている箇所もあるかと思いますので…

stable baselines3+imitationで模倣学習(BC&AIRL)

stable baselines3では、模倣学習のfeatureがimitationというライブラリに移譲されることになりました。 stable-baselines3.readthedocs.io github.com これにより、(過渡期である事も要因であるとは思いますが)以前は非常に簡単にできていた模倣学習に一…

【TextMeshPro】入力文字列をTMP_InputField経由でなくTextMeshProUGUIを直接参照して取得してしまったばかりにゼロ幅スペースで苦しんだ記録

些細な話ですけど、ハマる人いると思うんで、備忘録として置いておきます 結論 TextMeshPro用のInputFieldであるTMP_InputFieldを使うときは、子GameObjectのTextMeshProUGUIを参照して入力された文字を取得してきてはいけない!ゼロ幅スペースが入ったりす…

ゲームを作った。一人は大変だ。だからディスコードサーバーをつくった。

ゲームを作ったよ('ω') つくったゲームはこちら。 www.freem.ne.jp ここ三か月くらい、平日の夜の時間などのスキマ時間でこつこつ作ってました。 クトゥルフっぽい世界観を目指した弾幕シューティングです。 30分くらいで終わるのでカジュアルに遊べます。 …

レーダースキャンしてるっぽいシェーダーを作りたかった(失敗)

やりたいことができてないんだけど、未来への糧のために記録として残しておきます 今後は失敗の記録もしていく所存・・! やりたかったこと 以前の記事で、遮蔽にキャラクターが隠れていても見えるようなレンダラを作成しました sakataharumi.hatenablog.jp …

Rendererを修正して遮蔽に隠れていてもオブジェクトが見える表現をする (by UniversalRenderPipeline)

遮蔽に隠れてもオブジェクトが見えるあの表現がしたい!と思ったのでやり方をまとめます。 (オクルージョン処理させない、みたいな表現が適切なんでしょうか) 具体的にどんな表現かといいますと、Apexのブラッドハウンドの戦術アビリティのような所謂"ウォ…

変位指定パラメータ「非変・共変・反変」と反変のつかいどころ

おはぽえ〜〜 先日、私の通っている女子高の同級生との会話で、Scalaの変位指定パラメータの話題になりまして。(イマドキのJKはScalaが流行中!) 変位指定パラメータって、どういうものかの解説はたくさんあるんだけど、どういう時に使うか?みたいな話が…

cats.effectのIOモナドとcontextshiftを丁寧に理解する

並行処理と並列処理 並行処理(concurrent processing) 1つのCPU(コア)スレッドを切り替えながら複数のタスクを実行すること。 人間の目には複数のタスクが同時に進んでいるように見える 実行するスレッドを切り替える必要があるのでコンテキストスイッチの…

Shaderやっていく〜異方性の鏡面反射〜

ちょっとVRまわりで遊びすぎてて更新が止まってしまいました。 前回に引き続き、シェーダーやっていきますーー 完成図 使用テクスチャ 異方性の鏡面反射 前回は等方性鏡面反射のシェーダーを実装してみました。これは滑らかな面を想定しており、どの角度から…

Shaderやっていく〜Phong反射とBlinn-Phong反射〜

完成図 (左から、Phong、BilinnPhong、Standard) Phong反射とは 前回は、拡散反射のみを扱う反射モデルであるランバート反射を取り扱いましたが、今回取り扱うPhong反射では鏡面反射も考慮することができます。 鏡面反射とは、一定方向からの光が別の一定…

Shaderやっていく〜ランバート反射〜

完成図 左がランバート反射のシェーダー。右がStandardシェーダー(Metallic、Smoothness共に0)になります。 光の当たっている方向は同じですが、影のつき方が全然違うことがわかります。 ランバート反射とは? Unity4まで標準としてランバート反射に基づく…

Shaderやっていく〜床に丸を書くやつ〜

完成図 考え方 1) 床のマテリアルに円を書くようなShaderを実装します 2) キャラクターの位置にその円がくるようスクリプトからパラメータを変更します あまり言及することはないのですが、強いて言うならShaderのプロパティをスクリプトから変更する、とい…

Shaderやっていく〜ホログラフィックシェーダー〜

今回は、ホログラフィックシェーダーを作っていきたいと思います。 ホログラフィックってゲームでかなり頻出する表現ですよね。 主に、服だけ透ける特殊能力者を伴うゲームでよくみます。 まずは完成図から。はるみちゃんの服をホログラフィックシェーダーに…

Shaderやっていく〜テクスチャを貼るだけのShader〜

はじめに Shaderを勉強してみようと思い、先日のGWでPacktから出ている「Unity2018 Shaders and Effects Cookbook」を一通り読んで動かしました。 で、まあ一回読んで動かしただけじゃ概ね理解できてないので、復習を兼ねて適当にピックアップしてアウトプッ…

【Django REST framework】POST時はForeignKeyをpkのみ指定し、GET時はネストしたオブジェクトを展開する

前置き 以下が、今回の例で使用するViewとModelです。 class PostViewSet(viewsets.ModelViewSet): authentication_classes = [FirebaseAuthentication] queryset = Post.objects.all() serializer_class = PostSerializer class Post(models.Model): user =…