HoudiniでPyroエフェクトを使ったボリュームのシミュレーションを試していたんですが、これどうやってゲーム制作で使うんだ?と思い調べて試した記録です。 結論、Texture Sheetとしてフレーム単位で2Dイメージを出力したものを使うのが良さそうなので、そち…
突然ですが、最近(ここ数日レベル)はHoudiniに入門しています。 きっかけはVFX Graphでエフェクトを制作していた際、自分の思っているものにするにはVectorFieldというものが必要で、それを作成するためにはHoudiniが必要・・やるか・・という感じです。 …
前回の続きです。 sakataharumi.hatenablog.jp 4 Ambient Occlusion Ambient Occlusion(環境遮蔽)を利用して、細かい部分の陰影をつけていきます。 AO適用前 AO適用前の状態では、例えば、手前の三段重ねの発泡スチロールの横の部分など本来光が遮られていそ…
前回の続きです。 sakataharumi.hatenablog.jp 3. 光りを放つものを作っていく 今回のシーンでは、光を放つものが3つあります。 1つが既に発光している店の扉。もう1つが提灯。最後が店の看板です。 今回は、この3つについて設定をしていきたいと思います。 …
今回から何回かにわたり、HDRPを利用したシーンのライティングに挑戦していきたいと思います。 自分もHDRP素人というか、そもそもライティングからよくわからない人間なので、勉強したことの備忘録という感じです。 間違っている箇所もあるかと思いますので…
stable baselines3では、模倣学習のfeatureがimitationというライブラリに移譲されることになりました。 stable-baselines3.readthedocs.io github.com これにより、(過渡期である事も要因であるとは思いますが)以前は非常に簡単にできていた模倣学習に一…
些細な話ですけど、ハマる人いると思うんで、備忘録として置いておきます 結論 TextMeshPro用のInputFieldであるTMP_InputFieldを使うときは、子GameObjectのTextMeshProUGUIを参照して入力された文字を取得してきてはいけない!ゼロ幅スペースが入ったりす…
ゲームを作ったよ('ω') つくったゲームはこちら。 www.freem.ne.jp ここ三か月くらい、平日の夜の時間などのスキマ時間でこつこつ作ってました。 クトゥルフっぽい世界観を目指した弾幕シューティングです。 30分くらいで終わるのでカジュアルに遊べます。 …
やりたいことができてないんだけど、未来への糧のために記録として残しておきます 今後は失敗の記録もしていく所存・・! やりたかったこと 以前の記事で、遮蔽にキャラクターが隠れていても見えるようなレンダラを作成しました sakataharumi.hatenablog.jp …
遮蔽に隠れてもオブジェクトが見えるあの表現がしたい!と思ったのでやり方をまとめます。 (オクルージョン処理させない、みたいな表現が適切なんでしょうか) 具体的にどんな表現かといいますと、Apexのブラッドハウンドの戦術アビリティのような所謂"ウォ…
おはぽえ〜〜 先日、私の通っている女子高の同級生との会話で、Scalaの変位指定パラメータの話題になりまして。(イマドキのJKはScalaが流行中!) 変位指定パラメータって、どういうものかの解説はたくさんあるんだけど、どういう時に使うか?みたいな話が…
並行処理と並列処理 並行処理(concurrent processing) 1つのCPU(コア)スレッドを切り替えながら複数のタスクを実行すること。 人間の目には複数のタスクが同時に進んでいるように見える 実行するスレッドを切り替える必要があるのでコンテキストスイッチの…
ちょっとVRまわりで遊びすぎてて更新が止まってしまいました。 前回に引き続き、シェーダーやっていきますーー 完成図 使用テクスチャ 異方性の鏡面反射 前回は等方性鏡面反射のシェーダーを実装してみました。これは滑らかな面を想定しており、どの角度から…
完成図 (左から、Phong、BilinnPhong、Standard) Phong反射とは 前回は、拡散反射のみを扱う反射モデルであるランバート反射を取り扱いましたが、今回取り扱うPhong反射では鏡面反射も考慮することができます。 鏡面反射とは、一定方向からの光が別の一定…
完成図 左がランバート反射のシェーダー。右がStandardシェーダー(Metallic、Smoothness共に0)になります。 光の当たっている方向は同じですが、影のつき方が全然違うことがわかります。 ランバート反射とは? Unity4まで標準としてランバート反射に基づく…